Sam Fisher bosszúja
2010.07.08. 18:26
Splinter Cell: Conviction játékteszt
Te mit tennél, ha egyszer csak mindent, ami egykor fontos volt számodra, egy szempillantás alatt elvennének tőled. A munkádat, a családodat… a lelkedet. Düh. Kétségbeesettség. Félelem. Mit éreznél, ha a világ hirtelen ellened fordulna? Sam Fisher megjárta a poklot és teljesen megváltozott. Előnyére.
A Splinter Cell negyedik részében kiderült, hogy Sam lánya, Sarah meghalt. Egy részeg sofőr gázolta el őt, legalábbis ezt hittük mindezidáig. Fishert megrázta a baleset híre, kirúgták őt, hiszen azt hitték, hogy ő ölte meg korábbi főnökét, Lambertet, egyszóval mindenki ellene fordult. Hősünk teljesen magába zárkózott, elhagyta otthonát és magányosan tengeti mindennapjait, (Azért szerencsére nem egy lecsúszott emo-s hajléktalanként, ahogy az eredeti koncepció szerint meg lett írva.) de úgy érzi, hogy meg kell találnia azt, aki lánya haláláért felelős, ennyivel tartozik neki. Így jön rá az összeesküvésre, ami szerint Sarahval nem történt semmi féle baleset. Innentől Sam célja egyszerű: megbosszulni azt a három évet, amit elveszített.
Érdekesség:
Eredetileg a játék 2007.negyedik negyedévében jött volna ki. Ezt a dátumot 2010-re tették át az Assassin’s Creed miatt. Mindkét játékban a tömegben elrejtőzés volt a cél, s mivel az AC jelent meg hamarabb, így a Splinter Cell a műhelyben maradt. Az akkori játékban Sam egy hajléktalanra emlékeztetett (vagy az is volt?). A történet is más lett volna: Anna Grimsdottir, Sam régi barátja veszélybe került, ezért a segítségére indult. Vissza is ment a Third Echelon-hoz, de ott hamis adatokat és rossz felszereléseket adtak neki, így kénytelen volt saját maga elindulni, kütyük nélkül. A legnagyobb változást a játékmenet jelentette, itt inkább a közelharcra mentek a fejlesztők. Sam bármilyen tárgyat magához vehetett fegyverként használva azt. Elbújni az üldözőink elől a tömeget használva tudtunk volna.
A Ubisoft emberei ismét bebizonyították, hogy egy folytatás is lehet olyan jó, sőt akár még színvonalasabb is, mint a korábbi epizódok. Úgy tűnik Sam Fisher is olyan, akár egy jó bor, időre van szüksége, arra, hogy megérjen, és ez több szempontból is igaz. A sorozat negyedik részének megjelenése óta már négy év eltelt, ez alatt a fejlesztést alapjairól kezdték újra, mégis úgy tűnik, hogy megérte a várakozást a játék. A bor és Sam hasonlata megállja a helyét akkor is, ha a karakter képességeit helyezzük górcső alá. Ügynökünknek eddig is voltak közelharci technikái, értett a fegyverekhez, a lopakodás mestere volt, a vallatás, az akrobatika és a halálos pontosság eddig is a részét képezték, de ez alatt a három év alatt Fisher mindezeket tökélyre fejlesztette. Egy gombnyomásra tudunk végrehajtani halálos közelharci ütéseket, amit a fejlesztők a krav-maga, rendőrök által is űzött küzdősport mozdulataiból csempésztek át. Rendelkezésünkre áll a pisztolyok, géppisztolyok és egyéb fegyverek és kütyük színes tárháza, amelyeket még különböző kiegészítésekkel fejleszteni is tudunk. Az új fedezékrendszerrel villám-gyorsasággal lopakodhatunk az árnyékok között, és a teljesen átdolgozott irányításnak köszönhetően elbúcsúzhatunk Fisher régi, komótos mozgásától. A játék legnagyobb újítása mégis a mark&execute rendszer. Ennek segítségével ajtók alatt kémlelve, vagy egy fedezék mögül bejelölhetjük azokat a szerencsétleneket, akikre egy gombnyomással rázúdíthatjuk a halálos golyózáport.
A Splinter Cell teljesen megváltozott, ezt diktálja a mai kor. Hogy jó ez? Nem tudom, szerintem mindenki döntse el maga. A régi SC játékok kódtörős részei, számítógép és zárfeltörései mára teljesen eltűntek. Sam mostmár ha találkozik egy zárt ajtóval, akkor nem keresi elő a zártörő készletét. Berúgja a nyílászárót, vagy keres alternatív útvonalat egy ablak személyében. Ha meglátnak minket az sem baj, nincs még semmi veszve. Egyszerűen el kell érnünk, hogy szem elől tévesszenek minket. Ilyenkor megjelenik egy árny-körvonal, az úgynevezett Last-Known-Position. Ez az a hely, ahol az ellenségek utoljára láttak minket, értelemszerűen itt fognak minket keresni és ezt okosan kihasználva értékes taktikai előnyhöz juthatunk. Eltűnt a régi kémfelszerelések zöme is. Nincs már sticky shocker, airfoil round, hangfelvevő, vagy ujjlenyomat rögzítő. A játék ezen a téren is leegyszerűsödött. A felszerelésünk lekorlátozódott a fény-, elektromágneses- és repeszgránátra, detonátoros robbanótöltetre és tapadó-kamerára. Emellett kaptunk egy új kütyüt, egy hordozható elektromágneses impulzusgenerátort, amely körülöttünk egy szempillantás alatt tesz tönkre minden elektronikát, ezzel áldott sötétségbe borítva környezetünket. A klasszikus „három-szemű” éjjellátót ismét megkapjuk, ám ezúttal teljesen átalakítva. A szokásos három nézet eltűnt, kaptunk azonban egy újat, amivel a közelben lévő embereket a testhőjük alapján azonosíthatjuk akár falakon keresztül is. Újításként jelent meg a HUD részeként egy új feladat jelző. A játékban az éppen aktuális célunkat nem egy naplóban, vagy a menüben nézhetjük meg, a játék a küldetést egyszerűen elénk vetíti a falakra, tárgyakra. Diszkrét, mégis jól látható, egyszerűen zseniális ötlet.
A játékban helyet kapott egy teljesen egyedülálló kooperatív kampány is, amit egy barátunkkal játszhatunk osztott képernyőn, system linken, vagy online. Ez egy teljesen független történet, amiben Archer-t, a Third Echelon ügynökét, vagy Kestrel-t, az orosz Voron alakulat emberét irányíthatjuk egy négy fejezeten átívelő kampányban. A játékmenet teljesen megegyezik a Fisher félével, illetve azt kiegészítve bővül néhány extrával. Társunkkal egymást segítve kell legyőznünk az előttünk lévő akadályokat, és ha a másik szorult helyzetben van segédkezet kell nyújtanunk. Ha az egyik játékos földre kerül, a másik segíthet neki a túlélésben, ha elkap minket az ellenség és pajzsként használ, akkor társunknak kell kisegíteni minket a bajból. A mark&execute együttes használatával pedig akár nyolc embert is likvidálhatunk egyszerre, ha elég ügyesek vagyunk. A játékosok rá vannak kényszerítve az összehangolt játékra, a csapatmunkára.
A kooperatív kampány mellett találkozunk még néhány egyéb multiplayer játékmóddal is. Ezekben szintén az Archer-Kestrel páros szemszögéből keseríthetjük meg ellenségeink életét. Négyféle módot kapunk, így a változatos szórakozás ezúton is garantált.
A Hunter játékmódban adott egy pályaszakasz tíz ellenséggel. A feladatunk kiiktatni őket, de vigyázzunk! Ha lebukunk, jön az erősítés, így a tíz gyanútlan áldozatból gyorsan válhat húsz állig felfegyverzett vérszomjas katona. Ha az adott szakaszon mindenkit megöltünk továbbmehetünk a pályán.
Ha az Infiltration módot választjuk, akkor a feladatunk gyakorlatilag megegyezik a Hunterével, azzal a különbséggel, hogy ha itt lebukunk, akkor game over. Egy rossz mozdulat és kezdhetjük elölről a pályát. Itt a lézerekre, kamerákra és lőtornyokra is figyelnünk kell. Ez a játékmód az igazi ninjáknak lett kitalálva. Sajnos ezt csak a gyűjtői kiadás tartalmazza, vagy aki elég Uplay ponttal rendelkezik, letöltheti a szoftveréhez.
A Last Stand tulajdonképpen a Gears of War 2 horda játékmódjának itteni változata. Hullámokban jönnek az ellenségek, a feladatunk megölni őket, eljutni az utolsó hullámig. A küldetés nehezítése érdekében a készítők betettek a pályák közepére egy-egy szerkezetet, amit az ellenség el akar pusztítani. A feladatunk ezt megakadályozni. A készülék életét egy százas skála méri, de minden hullám után visszatöltődik az élete, de csak egy bizonyos pontig. Ha 50% alá megy az élete akkor csak 50-ig töltődik vissza, ha 25% alá akkor innentől 25 lesz a maximum életpont. Nem árt vigyázni.
Végül a leg érdekesebb játékmód a Face-Off. Itt a két ügynök egymás ellen harcol. A pályán megölt ellenségért pontokat kapunk, halálonként pontlevonás jár, aki a több pontot szerzi, nyer. Az önmagában jópofa játékmód mégis attól lesz izgalmas, hogy ha megöljük a másik ügynököt, akkor nagy pontbónuszokat kapunk, ő meg kemény levonást. Készüljünk egymás szívatására.
Érdekesség:
A játékba bekerült az Ubisoft új rendszere, az Uplay. A játékban elért teljesítményünk után (achievementek, challengek) pontokat kapunk, amit az Uplay szolgáltatással levásárolhatunk. Így megvehetjük az Infiltration játékmódot, új ruhát, új fegyvert kaphatunk és más exkluzív tartalmakhoz is hozzájuthatunk. Ezzel korábban csak Az Assassin’s Creed második részében találkozhattunk, és az úgyszint Tom Clancy nevével fémjelezett R.U.S.E.-ban is várható ez a rendszer.
Összegezve a Splinter Cell Convictionbe bekerült mindaz, amire egy mai sikerjátéknak szüksége van. A történetet ezúttal is Tom Clancy írta, így a színvonal ezúttal is hozza a megszokott nagyszerű formát. A látványvilág szemet gyönyörködtető, talán nem a legszebb, amit láttam, de nem volt okom panaszkodni. Az új, átdolgozott irányítás elsőre talán furcsának tűnhet, de ahogy ráérez az ember nincs megállás. Olykor nekem is gondot okoz megtalálni a fedezéket, előfordul, hogy újratöltés helyett elhajítok egy gránátot, de ez már csak a többi TPS hatása. A hangok rendben vannak, egy jó fülessel vagy egy házimozi rendszerrel nem gond beazonosítani egy suttogó ellenség pontos helyét. A fegyverhangok is jók, és a szinkronok is a helyükön vannak. Szerencsére Sam hangja is maradt a jól megszokott Michael Ironside-féle szinkron, egyszerűen jó hallgatni. Az egyszemélyes kampány sajnos rövid, aki sietős akár öt óra alatt végigszaladhat rajta, de ezt kárpótolja a kooperáció. A Splinter Cell ötödik részével egy igazán különleges játékhoz juthatunk hozzá, aki az akciót keresi egy jó TPS játékban, vagy aki szeretne az ellenség mögé osonni, egyaránt megtalálja kedvencét a Convictionben. Egy kihagyhatatlan játék, a szívem is húz az SC sorozathoz, de nem akarom túlpontozni a játékot, mégis, ha egy tízes skálán kellene megjelölnöm a játékot összesítésben 9.2 pontot adnék rá.
Fejlesztő: Ubisoft Monteal
Kiadó: Ubisoft
Platformok: Xbox 360, PC, iPhone
Ami jó: | Ami nem: |
Sam gyorsabb, brutálisabb és halálosabb, mint valaha. | Az új irányítás gondot okozhat. |
Co-op kampány és multiplayer. | Nincs igazi éjjellátó. |
Tom Clancy féle zseniális történet. | Öt órás singleplayer? Ez komoly? |
Trailer:
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
Utolsó kommentek